DirectX是一个复杂但功能强大的API集,掌握了DirectX,特别是Direct3D,就意味着能够开发出高性能的图形应用和游戏。下面为大家讲解Direct3D的基础入门知识,以便大家能够快速上手。
创建设备
在Direct3D中,所有图形渲染工作都是通过设备(Device)对象进行的。因此,第一步是创建一个设备对象。以下是一个简化的示例,展示如何使用Direct3D 11创建设备和交换链:
#include <d3d11.h>
#include <dxgi.h>
ID3D11Device* pd3dDevice = nullptr;
IDXGISwapChain* pSwapChain = nullptr;
D3D_FEATURE_LEVEL featureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0;
if (FAILED(D3D11CreateDevice(
nullptr, // 使用默认的适配器
D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
nullptr,
D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT,
&featureLevel,
1,
D3D11_SDK_VERSION,
&pd3dDevice,
nullptr,
&pSwapChain)))
{
// 错误处理
}
初始化窗口
Direct3D需要一个窗口作为渲染目标。在创建设备和交换链时,需要提供窗口句柄。这通常在Windows程序中通过调用CreateWindowEx和ShowWindow来实现。
// 创建窗口
HWND hWnd = CreateWindowEx(0, L"ClassName", L"WindowTitle", WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 640, 480, nullptr, nullptr, hInstance, nullptr);
ShowWindow(hWnd, SW_SHOW);
清除缓冲区
在每一帧渲染之前,通常需要清除深度和颜色缓冲区。这是通过调用ClearRenderTargetView和ClearDepthStencilView函数完成的。
ID3D11RenderTargetView* pRenderTargetView = nullptr;
ID3D11DepthStencilView* pDepthStencilView = nullptr;
pd3dDevice->ClearRenderTargetView(pRenderTargetView, float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f));
pd3dDevice->ClearDepthStencilView(pDepthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH | D3D11_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0);
绘制几何体
绘制几何体涉及到顶点缓冲(Vertex Buffer)和索引缓冲(Index Buffer)的设置,以及顶点着色器(Vertex Shader)和像素着色器(Pixel Shader)的使用。以下是一个简化的过程:
// 设置顶点缓冲
pd3dDeviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &pVertexBuffer, &vertexStride, &vertexOffset);
// 设置索引缓冲
pd3dDeviceContext->IASetIndexBuffer(pIndexBuffer, DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0);
// 设置顶点布局
pd3dDeviceContext->IASetInputLayout(pInputLayout);
// 设置着色器
pd3dDeviceContext->VSSetShader(pVertexShader, nullptr, 0);
pd3dDeviceContext->PSSetShader(pPixelShader, nullptr, 0);
// 设置渲染状态
pd3dDeviceContext->OMSetBlendState(pBlendState, nullptr, 0xffffffff);
pd3dDeviceContext->OMSetDepthStencilState(pDepthStencilState, 0);
// 绘制
pd3dDeviceContext->DrawIndexed(indexCount, 0, 0);