游戏开发面试题2

详细说下堆排序。

堆排序是一种选择排序算法,它的基本思想是:将待排序序列构造成一个大顶堆,此时,整个序列的最大值就是堆顶的根节点。将其与末尾元素进行交换,此时末尾就为最大值。然后将剩余n-1个元素重新构造成一个堆,这样会得到n个元素的次小值。如此反复执行,便能得到一个有序序列了。

堆排序的基本步骤:
  1. 将无序序列构建成一个堆,根据升序降序需求选择大顶堆或小顶堆;
  2. 将 堆顶元素与末尾元素交换,将最大元素 “沉” 到数组末端;
  3. 重新调整结构,使其满足堆定义,然后继续交换堆顶元素与当前末尾元素,反复执行调整+交换步骤,直到整个序列有序。

网络游戏分为客户端和服务端,你能说说客户端和服务端都干了一些什么工作吗?

客户端:客户端负责游戏的界面,游戏的操作和视觉效果,其核心功能是接收用户的输入,并将其发送到服务器,以及接收服务器发来的数据,以便更新游戏状态。

服务端:服务端负责游戏逻辑,处理游戏中的所有数据,以及确保游戏能够执行正确的逻辑和流程。它还处理游戏中的多个玩家,实现实时交互,确保每位玩家都能正常进行游戏。

unity实现一个人物AI如何实现。

  1. 定义人物AI的行为:人物AI的行为可以根据游戏的需求而定,可以包括移动、跟随、攻击、防御、交流等行为。
  2. 创建人物AI的行为树:使用Unity的Behavior Tree组件,根据行为定义创建行为树,该行为树将指导人物AI的行为。
  3. 定义人物AI的动作:根据行为定义创建动作,可以使用Unity的Animator组件,将动作与行为树相连接。
  4. 定义人物AI的视觉感知:可以使用Unity的NavMesh组件,实现人物AI 中的感知功能,让人物AI能够识别视野内的物体。
  5. 定义人物AI的思考:根据行为定义,使用Unity的Finite State Machine(FSM)组件,实现人物AI的思考能力,使其能够根据环境和视野中的物体作出正确的决定。
  6. 定义人物AI的行为反馈:使用Unity的AudioSource组件,为人物AI的行为添加可视可听的反馈,让游戏更生动有趣。

如果在FixedUpdate中sleep 1s会发生什么?

如果在FixedUpdate中sleep 1s,将会造成游戏的更新延迟,因为FixedUpdate是游戏的固定更新,确保游戏物体的正确行为,如果在FixedUpdate中sleep 1s,将会延迟游戏更新,从而影响游戏的性能。

知道闭包吗?简单说说闭包。闭包会出现什么问题?

闭包是一种特殊的作用域,它允许在函数外部访问函数内部的变量。闭包可以让函数中的变量和函数持久保持在内存中,直到被显式释放为止。

闭包可能会造 成内存泄漏,因为闭包会一直保持变量的引用,即使函数已经结束运行,这些变量仍然会一直存在内存中,而且无法被垃圾回收器回收。

另外,闭包也会造成性能问题,因为这些变量会持续占用内存,这可能会导致性能下降。

说说你用过的比较熟悉的Unity模块?

  1. Unity UI:Unity UI是Unity的内置用户界面框架,可以帮助用户快速创建美观的2D和3D用户界面。
  2. Unity Animator:Unity Animator是用于创建动画的自动化系统,可以控制2D和3D游戏对象的动画,从而实现令人惊叹的动画效果。
  3. Unity Physics:Unity Physics是Unity游戏引擎提供的一种物理系统,用于模拟真实世界中的各种物理现象,如重力、摩擦、碰撞等,有助于游戏更加真实、有趣。
  4. Unity Particle System:Unity Particle System是Unity的一种内置粒子系统,可以用来创建各种粒子效果,包括火焰、烟雾、烟花等,可以让游戏更有趣、更加丰富多彩。

MVVM框架

MVVM是Model-View-ViewModel的缩写,它是一种构建用户界面的设计模式,它将应用程序的功能划分为三个层次:模型(Model),视图(View)和视图模型(ViewModel)。

  • 模型(Model):模型负责存储应用程序的数据,并处理数据的逻辑,它实现了业务逻辑和数据的存储。
  • 视图(View):视图是用户看到的界面,它由HTML,CSS和JavaScript组成。它从模型中获取数据,并将用户的输入发送给模型。
  • 视图模型(ViewModel):ViewModel是一个中介,它接收用户的输入,并将它们转换为模型可以理解的形式,它也负责从模型中检索数据,并将其传递给视图。

MVVM具有一些优势,它可以更轻松地维护应用程序,因为它将业务逻辑和数据存储分离,这样可以更快地发现和修复缺陷,它还可以更容易地测试应用程序,因为它将业务逻辑和用户界面分离。

如何检测链表相交的所有情况,包括有环、在环上相交、入环点不一样等

  1. 如果两个链表没有环,可以先求得两个链表的长度,将长的链表的头结点移动若干个节点,然后两个链表同时开始移动,当遍历完成,如果两个链表的指针有相同的节点,则说明链表相交;
  2. 如果两个链表有环,可以使用快慢指针,慢指针每次移动一个节点,快指针每次移动两个节点,当快慢指针相遇时,则说明两个链表有环,相交的情况可以分为以下几种:
  • (1)环入口节点相同,在环内相交:当快慢指针相遇时,将慢指针放回到链表头部,两个指针继续移动,每次一步,当他们相遇时,说明两个链表相交;
  • (2)环入口节点不同,环外相交:当快慢指针相遇时,把其中一个指针放回到链表头部,然后两个指针每次移动一步,当他们相遇时,说明两个链表相交,此时相交的节点就是环的入口节点。

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